Organismi informatici

“Dell’Interattività”

“In fondo l’architettura non è così stupida…”
Rem Koolhaas


“Noi ci stiamo domandando […] come fare in modo che l’informazione diventi l’essenza stessa dell’architettura.” (A.Saggio – Nuove Soggettività. L’architettura tra comunicazione ed informazione. su Arch’it).
Abbiamo ormai compreso quale ruolo rilevante abbia assunto l’informazione nella società contemporanea. “Il tempo nuovo è una realtà”
Molte sono le posizioni sulle quali hanno indagato architetti e critici, simili o diverse tra loro devono però fare i conti con un elemento, una caratteristica tipica del mondo dell’informazione. Che essa è interattiva.

Se la risultante di dati interconnessi, codificati attraverso una convenzione prescelta, è informazione, allora al variare di uno di questi dati, gerarchicamente disposti, la risultante sarà conseguentemente modificata. Dunque avendo manipolato un dato avrò modificato interattivamente, in tempo reale, l’informazione ad esso associata.


Kas Oosterhuis. “Trans_Ports 2001”

Se gli architetti oggi più che mai sono consapevoli dell’importante ruolo dell’informazione, l’interattività è lo strumento di controllo dei dati e dunque delle informazioni connesse alle architetture.


Hypo-Surface
Ma esistono, come Antonino Saggio espone nel suo scritto citato in precedenza, tre tipi di interazioni possibili.
Interattività fisica, che comprende le altre due, e rappresenta lo stadio finale e più complesso raggiungibile.
Interattività Reale-Virtuale. E cioè la possibilità di integrare il mondo virtuale con quello reale attraverso protesi tecnologiche in continua evoluzione che rendono possibili, sostanzialmente, delle proiezioni sull’intera massa dell’edificio.


ma0. Allestimento per l’esposizione “Play”.

Ultima, non meno importante, ma meno complessa e più sviluppata, è la capacità di interazione con l’architettura durante il processo progettuale e dunque nell’istante in cui l’edificio è presente unicamente nel mondo dell’informatica. L’interattività nel processo progettuale.
(Vedere questo approfondimento di A.Saggio in Coffie Break su ARCH’IT)

  • INTERAZIONE FISICA

    • INTERAZIONE TRA VIRTUALE E REALE
    • INTERAZIONE VIRTUALE


Diller+Scofidio. “The Blur Building”

Ma è il lavoro di un ricercatore del MIT a stupire in modo particolare se rapportato al contesto precedente.
Karl Sims lavora alla definizione di entità coscienti che abbiano, quindi, la capacità di elaborare una decisione. Di scegliere. Dei veri e propri organismi che vivono nel mondo virtuale del computer. Capaci di crescere, imparare, acquisire esperienza e tramandarla.
Sims è riuscito, attraverso i suoi studi, ad attribuire un codice genetico a entità tridimensionali capaci di spostarsi nello spazio e di mutare con il tempo. Entità che hanno la possibilità di generare altre entità a cui “insegnare” le proprie conoscenze.


Karl Sims. Organismi informatici. Ricerca presso il MIT

Il lavoro di Sims è arrivato, in questa fase di sviluppo, alla formazione di individui informatici capaci di contendersi un oggetto. di camminare, nuotare o saltare. Egli inoltre ha osservato le reazioni di questi individui nel caso in cui li avesse privati di un’arto, è ha potuto notare come questi hanno cercato di ottimizzare le risorse a loro disponibili modificando i propri movimenti per riuscire a spostarsi.

L’applicazione in ambito architettonico è complessa. Una sfida che potrebbe portare alla vera architettura delle metafore. Alla capacità dell’edificio di modificarsi con il tempo e in relazione allo scambio di informazioni con il mondo esterno e con gli utenti.
E, ipotizzando l’utilizzo più estremo di questa tecnologia, la capacità, nel caso di un danno ad un elemento della costruzione, di modificare lo sfruttamento delle risorse per bypassare l’inconveniente e riuscire a funzionare ugualmente.

Sono conscio delle difficoltà di tale approccio nei confronti della progettazione architettonica. Ma il web può rappresentare, come già fa per rcercatori come Novak, il luogo adatto dove poter sperimentare questo nuovo linguaggio, in attesa che le nuove tecnologie raggiungano l’affidabilità necessaria per una utilizzazione proficua nella definizione di una “architettura consapevole” anche nel mondo fisico.

Sims descrive un sistema per l’evoluzione di creature virtuali che competono in un ambito fisico tridimensionale simulato. Coppie di individui sono inseriti in un contesto di scontro uno contro uno per accaparrarsi il controllo delle risorse messe in gioco.

Il vincitore riesce a guadagnarsi un aumento delle proprie capacità fisiche che gli permetteranno di sopravvivere e di riprodursi. Gli organismi sono inseriti in un mondo dove la gravità, una simulazione realistica delle dinamiche di collisione e attrito restringono i comportamenti a quelli propri del mondo fisico.


La sequenza mostra la specie predominante e l’evoluzione di cui è stata protagonista

La morfologia di queste creature e il sistema neurale, che controlla l’organismo, sono determinati geneticamente. La morfologia e i comportamenti si modificano e si adattano con l’evoluzione della “specie”. I genotipi sono strutturati in maniera da controllare le connessioni e i nodi strutturali dell’organismo, e possono istruire l’evoluzione per lo sviluppo delle creature e del “sistema nervoso” (sistema di controllo) attraverso la duplicazione o la menomazione di un elemento o arto.

Quando la simulazione prende il via con la presenza di specie diverse a confronto è possibile veder emergere strategie differenti tra i vari organismi.


clicca per vedere il filmato

Genotipo: Complesso di caratteri genetici di un individuo, cioè quelli che esso è capace di trasmettere ai suoi discendenti.
Fenotipo: Complesso dei caratteri visibili di un individuo o di una popolazione.
(Dizionario della Lingua Italiana Zingarelli)

Il punto nodale della questione è la capacità di scegliere arbitrariamente quale delle possibili azioni l’organismo debba compiere. Questo è di eccezionale importanza, poiché non si tratta, da parte dell’organismo informatico, di eseguire un’operazione “random” all’interno di un vasto database contenente tutte le opzioni disponibili, ma di avere la capacità di scegliere, e quindi essere consapevole della scelta e delle conseguenze, un azione specifica in base alle condizioni esistenti.

La presenza di un “codice genetico informatico” nelle creature virtuali è testimonianza della complessità e autonomia che esse sono in grado di rappresentare tramite le scelte differenti che ogni individuo compie autonomamente.
Questi organismi possono dunque essere considerati a tutti gli effetti dei veri e propri “esseri viventi” sebbene con le limitazioni dovute al fatto di essere …non reali…

Il passo in architettura è breve e scontato. La possibilità che un’edificio possa rispondere in modo autonomo e non scontato alle azioni dei suoi visitatori, è una frontiera che stiamo cercando di oltrepassare, un ambito che iniziamo a conoscere ora.
Se fino a questo momento gli edifici sono stati accostati all’essere umano nei loro elementi, ora allo “scheletro”, alla “pelle” delle nostre architetture potremo aggiungere un “cervello” e tutto questo si costruirà ed evolverà secondo un suo “codice genetico”.

La Redazione
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